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image flou

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[TUTO/THEME] iDown Dispo :)
l'image flou vien quand je mais le théme ( image flouté qui veu dire ? ^^ )
le théme et belle et bien en premiere position dans winterb mais quand je regarde tes image je vois la loupe avec les points du bas moi je les ai pas et j'ai le dock gris je ne comprend vraiment
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mcidclan
Re: Ultimate head tracker v.1.1.0 : mise à jour de la librairie
Salut, il me semble que l'archive de la news n'est pas la bonne :
Voici l'achive de la 1.1.0 : http://mcidclan.comlu.com/archives/pspu ... v1.1.0.zip
qui en principe ne pese que 200ko

Edit :
Aie, la version 1.0.0 a été founie avec la 1.1.0
il n'y a pas vraiment de sens, il risque d'y avoir conflit lors de la compilation,
donc pour ceux qui passe par ici il vaudrait mieux prendre l'archive depuis le lien que j'ai posté.

Et voici une note sur les nouveautés :

PSPuht est principalement basé sur le traitement d'images.
Tel l'application de filtres,
la mise en évidence de pixels selon leurs valeurs dans un espace colorimétrique définit,
ou encore l'évaluation de la position de nuages de pixels noir dans une image en noir et blanc.

Les nouveautés de la V1.1.0

Cette version apporte une plus grande souplesse d'utilisation, de meilleures performances.
Et un tracking plus tolérant aux parasites.

- Une seul allocation est maintenant nécessaire à l'initialisation des buffers
Allouer 0x22240 octets s'il s'agit d'un rendu direct, sans application du filtre moyen (flou).
Allouer 0x34E40 octets s'il s'agit d'appliquer le filtre moyen.

myUht->initBuffer(bwork, false, false) // le second paramètre indique s'il s'agit ou non d'un rendu direct. Le denier paramètre, indique si le buffer RGB_565 doit être traité ou non.


- Vous avez la possibilité d'appliquer une grille pixelisante au nuage de pixels noir correspondant à l'entité traquée.
Cette grille permet l'élimination de parasites. Vous devrez définir la taille d'une case, et donner une tolérance aux pixels n'appartenant pas au nuage entité.

myUht->setGrid(8, 32); // Case de taille 8, 8*8 pixels = 64. 64/2 = 32.
La tolérance aux pixels externes au nuage est de 32.
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ekodante
L'iPhone 4G dévoilé ?
heu un labo apple !!!!

tu sais un labo c'est pas comme dans les films avec tout un bordel et aucune norme de sécurité...

sa s'appel des salles blanche en france et il laisse pas trainer les chose comme on vois sur ton image donc je pense au gros fake ... de plus elle est flou et on vois un ipad qui viens récemment de sortir...

encore l'ipad ne serait pas sortie j'aurais pas dis, mais la je doute fort ;)
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Tityoshi
Re: WiiVNC passe en version 1.1
si tu le dis :) mais sa reste tout de même asser gadjet , tu aura un gros décallage entre la TV et le PC parceque le streaming n'existe pas , il télécharge les donné direct et il les envois direct a la wii , c'est pas simultané si tu préfère , de plus c'est flou car la wii compresse l'image de l'écran de ton pc qui étais en 1080X1920 ( normalement ) en format 500x600 et-quelques et diffuse cette image en 500X600 sur une TV qui peux aller jusqu'à 140CM de diagonale ( environ 6 a 8 écran de pc ) sa fait mal au niveau des pixel ! enfin sa ils l'ont arrangé a peux près dans la dernière version. je reste sur mes idées , fais ce que tu veux je te conseille :)
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Tityoshi
Re: WiiVNC passe en version 1.1
hum ... tes idées sont nul ... L'image de ton pc sur la wii sera très flou , pour surfer sur le net tu peux utiliser ta chaine internet et pour regarder des films avec ton pc sur la TV , branche ton pc a ta TV se sera mieu franchement :)
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mopral110
Re: Final Fantasy XIII : petite comparaison PS3 et Xbox 360
Kysshin87 Wrote:Mouais c'est visible mais pas flagrant


Pas flagrant, vite dit, surtout sur la 1ére image !

Certaine textures sont quand même bien flou sur 360 :P

Kysshin87 Wrote:Mouais c'est visible mais pas flagrant, mais je comprendrais jamais pourquoi Square n'a pas étalé le jeu sur 4 DVD, Blue dragon et Lost odyssey l'on déja fait.


Question d'argent comme d'habitude :P
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DarKsitH
Re: Firmware 3.20 Debug : confirmation de la présence de la 3D
Oulala, vous confondez plein de choses avec les hertz, les images par seconde et les "faux 100hz" marketing (motion flow etc...).
Aujourd'hui les écrans 200hz et compagnie sont des filtres logiciels ayant pour but de fluidifier l'image : Une sorte de morphing entre deux images réelles.
Le 100hz 200hz 600hz etc sont des termes marketing ni plus ni moins.
Aucune différence ne sera visible par exemple avec un film lu en 1080P/24p sans filtres (hormis le 24P) entre un écran 60hz et un soit disant 100hz.
Je possède un 26v4500 (donc pas de "faux 100hz") et un 46w5500 (donc 100hz motion flow) et lorsque je regarde un film (donc avec les filtres désactivés) la fluidité de l'image et identique.
Pour pouvoir diffuser du 100hz ou 120hz, il faut diffuser 100 ou 120 images par secondes.

Ensuite ne pas confondre hertz et images par seconde, cela n'a rien à voir. Et un jeu en 30 images seconde n'est pas du tout fluide !
Il ne faut pas confondre les films et les jeux.
Un film est tourné en 24 images par seconde, mais ce qui fait la fluidité de l'image c'est le flou de celles-ci (mettez un film sur pause vous verrez) et la persistence rétinienne.
Dans un jeu, pour avoir une image fluide il faut être au moins à 60fps.
Chez les TV, le diffuseur (lecteur DVD, Blu-Ray, tuner…) envoie toujours 50 ou 60 images par seconde. Une TV 100/120 Hz va effectivement tenter d'afficher un débit deux fois supérieur, mais elle le fera forcément par interpolation. Un processeur est chargé d'inventer, d'estimer, une image intermédiaire entre deux reçues. Si le changement est simple, qu'il s'agit juste d'une translation d'objet, l'interpolation fonctionne bien. Une image intermédiaire est ajoutée, la rémanence perçue diminue significativement, le mouvement à l'écran est plus fluide et plus net.
Mais c'est souvent que le processeur échou (grande spécialité Samsung notamment) ce qui nous fait des images fluides en premier plan et sacadé en arrière plan.

Donc pour résumé, pour pouvoir faire des jeux 3D, il faut impérativement que le jeux tourne au moins à 60fps pour être fluide. Et comme la source devra envoyer 2 images simultanément à l'écran (3d active) l'écran doit pouvoir gérer nativement 120hz. Donc il faut oublier toute notion de filtre (motion flow).
Les fps et le balayage sont indépendant.
30fps n'est pas égale à 30hz
Tu peux avoir 30fps sur du 100hz.
Par contre tu peux affiché 600fps sur 100hz, l'écran ne renverra qu'un rafraichissement 100 fois par seconde.
Donc aujourd'hui sur le marché, nous avons en natif des écran 60hz et 100hz.
Quelques 120hz existent dans le monde du pc.
Oubliez ensuite les 200hz 400hz etc... ça c'est du marketing.
Enfin sachez que le terme 100hz n'est pas du tout contrôlé, tout le monde peut l'utilisé comme il le veut.
Les technologies logiciels 100hz peuvent être donc très différentes.
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Zakuya
Re: Bioshock 2 : images comparatives PlayStation 3 et Xbox 360
Le point fort c'est surtout que la Xbox est la console mère sur ce genre de jeu, quand bien même la PS3 sera puissante...
Steve301187 Wrote:Sinon pour BioShock 2, aucune différence, c'est du copier-coller quasiment.

Les éléments dans les armes sont remplacer par une lumière jaune sur PS3, les textures de type "dégoulinure" sont remplacer par un voile flou sur PS3. (de même pour les roches) il y a même une statue ou la tête est complètement décaler sur l'image
C'est un jeu à faire dans le noir et la version PS3 est hyper clair.

Je suis vraiment dégouté parce que je compter me prendre le 1 et le 2 en même temps, Bioshock aime la Xbox, le 1 était déjà mieux que sur PC

Boycott |:(
squarealex Wrote:Sa permet de savoir aux moins si la PS3 na pas eu un portage foireux comme pour le premier Bioshock.

même le 1 :'(
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